Afbeeldingen bewerken met Corel PhotoPaint

Enkele tips voor het gebruik in het kader van 7M063 "Modelleren met CAD". Voor basisfunctionaliteit van het gebruik van Corel Photo-Paint, zoals opslaan naar verschillende formaten, crop, nieuw plaatje, selectiemiddelen, etc., klik hier.

Bitmap bewerkingen

Hier volgen een aantal tips voor plaatjesbewerking die je kunt doen met grafische pakketten zoals Corel Photo-Paint. De functionaliteit zoals hier besproken geldt in grote lijnen ook voor andere software als PaintShop Pro en PhotoShop. In deze "tutorial" komen drie soorten bewerkingen ter sprake:

Deze soorten bewerkingen worden vrij summier behandeld: de meeste pakketten hebben een scala aan bewerkingen waarvan de werking beter ervaringsgewijs gevonden kan worden. Deze tekst is meer bedoeld om een start te maken met dit soort software.

Bitmaps versus vectortekeningen

De plaatjes die software als Photo-Paint, PaintShop Pro en PhotoShop aankunnen zijn in de regel "bitmaps". Dat wil zeggen dat een plaatje eenvoudigweg is opgebouwd als een ruitjesvel waarin iedere cel (pixel) een kleur heeft gekregen. Als je telkens inzoomt op een bitmap, zie je dus een steeds grovere weergave van een deel van de bitmap, omdat de pixels alleen maar groter weergegeven worden.

"Vectortekeningen" zijn niet opgebouwd uit puntjes, maar uit informatie over lijnen, vlakken en kleurvullingen. Met zulke informatie zijn dus haarscherpe plaatjes te maken waarop (bij wijze van spreken) oneindig ingezoomd kan worden zonder dat zo een plaatje onduidelijker wordt. De bestanden die AutoCAD produceert kun je in ruime zin opvatten als een vectortekening -er zit veel meer vast aan een AutoCAD tekening- waarin je tot op grote hoogte kunt blijven inzoomen door de grote nauwkeurigheid waarmee AutoCAD de tekeninginformatie bijhoudt en ook kan doorrekenen.

Bitmaps zijn bij uitstek geschikt om zulke onregelmatige afbeeldingen als foto's, renderings, etc. weer te geven waarbij het beschrijven van de elementen in een afbeelding moeilijk is. Vectortekeningen zijn het beste te gebruiken wanneer de elementen eenvoudig te herkennen zijn zoals staafdiagrammen, werktekeningen, schema's, etc.

Voor het menselijke oog is de informatie in een vectortekening en een bitmap in principe gelijkwaardig, en we kunnen gemakkelijk wisselen tussen dergelijke "computerrepresentaties" van een werkelijkheid. Het meest ideale zou dus zijn wanneer we een computertool hadden die ook met beide representaties zo gemakkelijk overweg kan. Helaas is dat nog steeds niet het geval, hoewel men tijdens de opkomst van de fractals wel even die gedachte gekoesterd heeft. Fractals, nu welbekend, zijn bitmaps waar je wel oneindig kunt inzoomen omdat daar het plaatje telkens opnieuw uitgerekend wordt. Een mooi voorbeeld van dit soort technologische toepassing is de scene in "Bladerunner" waar Harrison Ford een foto onderzoekt en steeds verder inzoomt waarbij de foto de scherpe kwaliteit blijft behouden en steeds meer details toont. Bij sateliet- foto's worden ook dergelijke en andere technieken gebruikt om op verschillende schaalnivo's een foto te kunnen bekijken. Dichterbij is het gebruik van zogenaamde gelaagde bitmaps waarbij je informatie op elkaar kunt plakken. Dit is veel gebruikt in 3D spelletjes waarbij op basis van afstand tot een geometrie met een texture map een meer of minder gedetailleerd nivo getoond wordt (zogenaamde 'level of detail'). Voorbeelden: Quake en Unreal. Software is nog steeds in grote lijnen gescheiden volgens het een of het andere principe van beeldbewerking: pixels (bitmaps) of vectors (vectortekeningen).

Bitmap programma's bewerken dus grote hoeveelheden pixels waarbij er veel technieken (algorithmen) beschikbaar zijn om bijvoorbeeld pixels met elkaar te vergelijken (bijvoorbeeld contrast en embossing), pixels zelf te behandelen (bijvoorbeeld kleurenset veranderen), groepen pixels te behandelen (kopieren en verplaatsen), of het hele plaatje (verschalen en naar ander bestandsformaat zetten). Dit zijn de technieken die in het volgende deel besproken worden.

Het gebruik van filters

Filters zijn een verzameling algorithmen die berekeningen loslaten op verzamelingen pixels in je bitmap. Die verzameling kan de hele tekening zijn of een selectie in je tekening. Hoe je selecties maakt, staat in het volgende stuk. Alles wat hier over filters gezegd wordt, slaat op zowel de hele bitmap als op selecties in een bitmap.

Blur. Een blur optie als filter Met behulp van blur wordt een plaatje wazig gemaakt doordat de contrasten tussen sterk verschillende kleuren opgevuld worden met tussenliggende kleuren. Een effect dat je daarmee kunt bereiken is bijvoorbeeld een plaatje te blurren maar een gebied dat je wilt uitlichten scherp houden. Op die manier creeer je automatisch focus voor de kijker van je plaatje. Een andere techniek die hier op lijkt heet motion blur, waarbij het wazig maken in een richting gebeurt waardoor het lijkt of de objecten van het plaatje bewegen. Ook dit is vaak effectief in combinatie met een scherp gelaten element. Ook handig als je grote lijntekeningen kleiner wilt weergeven: eerst blurren, en dan resizen. Dan vallen in ieder geval geen punten weg van de lijntekening hoewel er wel enige wazigheid overblijft natuurlijk.
Artistic filters: glass block. Artistieke effecten zoals glass block In de artistic effecten wordt geprobeerd een bepaalde stijl van weergeven los te laten op het plaatje of de selectie. Het glass block effect bijvoorbeeld imiteert het beeld dat je krijgt als je door geribbeld of gefacetteerd glas kijkt. Interessant om bijvoorbeeld een repeterende effect te krijgen. De andere effecten moet je gewoon uitproberen en zeker canvas en impressionist zijn erg leuk. Ze geven een AutoCAD rendering direct een ruwere indruk dan een gladde rendering.
Emboss. 3D effect zoals emboss Met emboss wordt het effect bereikt dat het plaatje een drie-dimensionaal effect krijgt. Op basis van de contrasten in de bitmap wordt gedaan of de kleuren een relief vormen in het plaatje (wat dus ook in het Engels embossing techniek genoemd wordt). Met name als je dit effect transparant combineert met andere technieken kan het zeer speciale sferen oproepen voor je afbeelding. Probeer zeker ook eens de Pinch/Punch en Mesh warp, ZigZag en 3DRoate.
Noise. Maak een plaatje ouder Met noise (soms ook wel speckle genoemd) wordt het plaatje "ouder" gemaakt door er spikkels overheen te plaatsen. Zeker in combinatie met grayscale zeer effectief om een zekere intimiteit en authenticiteit te suggereren (bijvoorbeeld in de muziek gebruikt door samples waarin ruis van een lp gesuggereerd wordt; in de fotografie door grofkorreligheid van de afdruk; en in de film in menig MTV/TMF clip).
Grayscale. Zwart-wit plaatje maken Met behulp van grayscale maak je van een kleurenplaatje en zwart-wit plaatje. Zeker als je wat onrealistische renderings hebt wat kleuren betreft, maar niet wat materialen (textures) betreft, is dit een techniek die je plaatjes zeer aan realisme doen winnen.
Contrast. Aanpassen van contrast en helderheid Het contrast tussen kleuren of zwart-wit plaatjes kan eenvoudig bijgesteld worden met behulp van dit commando. Minder contrast maakt plaatjes vlakker maar ook evenwichtiger, en meer contrast maakt de objecten in het plaatje meer uitgesproken. Zeker bij extremen interessant om naar te kijken. De andere opties in het adjust menu kun je een keer bekijken. Hue/Saturation/Lightness betreft ook kleurmanipulatie, evenals Color balance, Gamma en Tone curve.
Edge enhance. Verscherpen van de randen Edge enhance technieken zoeken naar gebieden met contrast waarbij gespecialeerde algoritmen proberen de randen op te werken. Dit kan in sommige gevallen leiden tot hyperrealistische plaatjes. Zeker de Find edges is ook interessant om eens te gebruiken.

Er zijn natuurlijk veel meer filters, en je moet gewoon experimenteren om uit te vinden wat ze doen en hoe je ze kunt inzetten bij een re-presentatie van je model.

Het gebruik van selectiemiddelen

Het rechthoekige masker. Als je direct een rechthoekig gebied wilt selecteren om daarin te werken, of het uit te snijden, dan is het rechthoekige masker het meest eenvoudige. Je klikt het masker-icon aan en trekt eenvoudig een rechthoekig venster. Alle pixels daarbinnen zijn nu beschikbaar voor operaties hierboven of hieronder beschreven.
Het toverstaafje. Het toverstaafje Vaak wil je een gebied met een bepaalde kleur selecteren om daarin te werken. Met het toverstafje selecteer je de pixel waarop je werkt en het programma zoekt alle aangrenzende pixels die ongeveer dezelfde kleur hebben. Dat 'ongeveer' kun je instellen met behulp van een bereik (getal). Hoe kleiner het getal, hoe meer de kleuren moeten lijken op dat van de geselecteerde pixel. Op die manier is vaak snel een vlak te selecteren dat dezelfde kleuraspecten heeft.
Lasso. Het gebruik van de lasso om zelf gebieden te definieren Met behulp van de lasso optie kun je zelf een gebied selecteren dat vervolgens bewerkt kan worden. Dit wordt vaak gebruikt wanneer het toverstaafje niet goed werkt omdat kleuren te dicht bij elkaar liggen. Vooral handig bij het maken van fotomontages waarbij elementen van verschillende plaatjes in elkaar geplaatst moeten worden. Afsluiten met dubbelklik.

Andere tools

Kleurenselectie. Het pipetje om kleuren te selecteren
De kleur waarmee je nu werkt staat bij Paint:
Met behulp van het pipetje kun je een pixel aanwijzen en vervolgens wordt alles wat je maakt in de kleur van die pixel gemaakt. Handig bij het maken van vlakvullingen.
Objecten oftewel layers. Maak een nieuw object of laag aan
Transparantie controleren van ieder object of laag
Met behulp van objects kun je afzonderlijke bitmaps op lagen zetten net zoals in AutoCAD. Een duidelijkere naam zou dus eigenlijk layers kunnen zijn. Objects kun je aan- en uitzetten en extra: je kunt de transparantie bepalen per object. Het programma rekent dan uit wat het effect van een meer of minder doorzichtige object kan zijn. Hiermee kun je heel spannende combinaties bereiken. Tevens staat in het onder dialoogvenstertje het zogenaamde 'mergen' van objecten. Bestandsformaten als gif en jpg kennen geen objecten of lagen en daarom moeten de objecten eerst 'gemerged' oftewel bij elkaar gevoegd worden. Met behulp van de opties in het merge menu bepaal je hoe dat gaat.
Tekst. Het tekst gereedschap
Elk zichzelf respecterende bitmap programma biedt de mogelijkheid aan tekst over een plaatje heen te zetten. Omdat het om bitmap programma's gaat, moet het font omgerekend worden naar pixels in het plaatje, en valt er niet te verschalen zoals in Word gebruikelijk is. Letters kunnen ook grafische objecten zijn... Let er op dat de tekst in een nieuw object geplaatst wordt. Dat is handig omdat dan de tekst zelf te bewerken is zonder het plaatje dat er onder ligt te beinvloeden. Let ook op de opties die verschijnen onder de commando balk met daarin verschillende opties voor het font. De kleur van de tekst is automatisch de kleur die onderin rechts staat onder "Paint:".
Paint tools. De verschillende verfgereedschappen Met behulp van deze verfgereedschappen kun je zelf nog objecten tekenen in de bitmap. Bij de paint tool kun je de lijndikte instellen (vaak in de vorm van een meer of minder dikke punt), evenals het effect over andere kleuren (meer of minder transparant), de kleur (met behulp van kleurenselectie). Zeer geschikt om bijvoorbeeld zelf nog accenten aan te brengen in een tekening aan te brengen. De andere opties in deze rij zijn wat meer ingewikkeld maar leuk om mee te experimenteren.
Het verfblik. Maken van vlakvullingen Vlakvulling in een selectie of in een gebied met pixels met hetzelfde kleurbereik (zie toverstaafje) met de kleur die actief is (gekozen met bijvoorbeeld het pipet; zie kleurenselectie). Heel handig om snel een gebied met een uniforme kleur van kleur te veranderen. Ook hier is de grenswaarde waarop een kleur gelijk wordt geacht in te stellen (kleine waarde: kleur lijkt veel dus kleiner vlak wordt gevuld, grote waarde: kleur lijkt minder en dus wordt een groter vlak gevuld).
De linker fill-tool is niet geschikt om kleurverlopen mee te maken. Daarvoor gebruik je de tweede. Eenvoudig een lijn trekken over het masker dat je geselecteerd hebt.
Paste. Met behulp van paste kun je elke selectie die je in deze of een andere tekening hebt gemaakt nogmaals in de bitmap zetten en deze bijvoorbeeld met transparantie bewerken of juist repeterende zaken in beeld brengen. Ook handig bij fotomontages wanneer stukken lucht over een gebouw geplaatst moeten worden.

Tot slot

Belangrijk in alle gevallen is experimenteren, zien wat er gebeurt, en trachten te zien of het resultaat iets is dat je gebruiken of een bepaalde expressie heeft die je wilt bereiken. Uiteraard kun en moet je je af en toe laten verrassen door een effect.